educacion fisica
miércoles, 13 de marzo de 2013
faundamentos tacticos
balón antes que conducirlo; los jugadores que no tienen el balón deben estar en continuo movimiento; los cambios de ritmo hay que hacerlos constantemente; se debe buscar siempre superioridad numérica, tanto en defensa como en ataque; lograr un buen equilibrio por las líneas; no precipitarse en soltar el balón; recordar que el equipo que posee la pelota tiene la iniciativa y el control del juego; apoyar siempre al compañero que conduce el balón; mantener una gran concentración durante todo el partido
natacion
Fundamentos de la Natación:
La Flotabilidad: Es la capacidad de un cuerpo para sostenerse dentro del fluido. Se dice que un cuerpo esta en flotación cuando permanece suspendido en un entorno líquido o gaseoso, es decir en un fluido."Un objeto flotará sobre un fluido (ambos bajo el efecto fuerza de una gravedad dominante) siempre que el número de partículas que componen el objeto sea menor al número de partículas del fluido desplazadas".
La flotabilidad de un cuerpo dentro de un fluido estará determinada por las diferentes fuerzas que actúen sobre el mismo y el sentido de las mismas. La flotabilidad es positiva cuando el cuerpo tienda a ascender dentro del fluido, es negativa cuando el cuerpo tiene a descender dentro del fluido, y es neutra cuando se mantiene en suspensión dentro del fluido. La flotabilidad viene establecida por el Principio de Arquímedes, y si el cuerpo fuera de naturaleza compresible su flotabilidad se verá modificada ál variar su volumen según la Ley de Boyle-Mariotte.
El cálculo y modificación de la capacidad de flotación de un cuerpo tiene importantes aplicaciones en la vida cotidiana como pueden ser:
• Diseño de naves: barcos, submarinos.
• Dieño de aerostatos: globo, zepelines.
• Práctica de deportes subacuáticos: (buceo, pesca submarina, etc).
La Respiración: Por respiración generalmente se entiende al proceso fisiológico indispensable para la vida de organismos aeróbicos. Gracias a la respiración podemos tener energía y a llevar a cabo nuestra alimentación y nuestra vida diaria.
Propulsión: Acción de propulsar. Movimiento dado a un cuerpo al ejercer una fuerza sobre él. Acción de avanzar una embarcación por el agua, una aeronave por el aire, una astronave por el espacio, etc., al aplicar una fuerza.
Desplazamiento de un cuerpo en un fluido y en los casos de autopropulsión en el espacio.
• Propulsión a chorro Propulsión a reacción.
• Propulsión a reacción Proceso que da movimiento a un cuerpo aprovechando el empuje
La Flotabilidad: Es la capacidad de un cuerpo para sostenerse dentro del fluido. Se dice que un cuerpo esta en flotación cuando permanece suspendido en un entorno líquido o gaseoso, es decir en un fluido."Un objeto flotará sobre un fluido (ambos bajo el efecto fuerza de una gravedad dominante) siempre que el número de partículas que componen el objeto sea menor al número de partículas del fluido desplazadas".
La flotabilidad de un cuerpo dentro de un fluido estará determinada por las diferentes fuerzas que actúen sobre el mismo y el sentido de las mismas. La flotabilidad es positiva cuando el cuerpo tienda a ascender dentro del fluido, es negativa cuando el cuerpo tiene a descender dentro del fluido, y es neutra cuando se mantiene en suspensión dentro del fluido. La flotabilidad viene establecida por el Principio de Arquímedes, y si el cuerpo fuera de naturaleza compresible su flotabilidad se verá modificada ál variar su volumen según la Ley de Boyle-Mariotte.
El cálculo y modificación de la capacidad de flotación de un cuerpo tiene importantes aplicaciones en la vida cotidiana como pueden ser:
• Diseño de naves: barcos, submarinos.
• Dieño de aerostatos: globo, zepelines.
• Práctica de deportes subacuáticos: (buceo, pesca submarina, etc).
La Respiración: Por respiración generalmente se entiende al proceso fisiológico indispensable para la vida de organismos aeróbicos. Gracias a la respiración podemos tener energía y a llevar a cabo nuestra alimentación y nuestra vida diaria.
Propulsión: Acción de propulsar. Movimiento dado a un cuerpo al ejercer una fuerza sobre él. Acción de avanzar una embarcación por el agua, una aeronave por el aire, una astronave por el espacio, etc., al aplicar una fuerza.
Desplazamiento de un cuerpo en un fluido y en los casos de autopropulsión en el espacio.
• Propulsión a chorro Propulsión a reacción.
• Propulsión a reacción Proceso que da movimiento a un cuerpo aprovechando el empuje
pruebas de pista
CAMPO
En este tipo de carreras, el atleta en la salida se encuentra semiincorporado, en unos apoyos fijados a la pista denominados tacos, así los corredores traccionan empujando los pies contra los tacos de salida (o block de salida), diseñados especialmente para sujetar al corredor colocados detrás de la línea de salida. Al sonido del disparo del juez de salida se lanza a la pista y corre a la máxima velocidad hacia la línea de meta, siendo fundamental una salida rápida.
Para las carreras de velocidad, de media distancia y de larga distancia se utilizan zapatos de clavos:
En las pruebas de velocidad, los atletas desarrollan su esfuerzo, dentro de una respiración celular anaeróbica, es decir, en ausencia de oxígeno, pues, el sistema cardiaco se acelera y el glucógeno en el hígado es desintegrado para ser convertido en glucosa; en una respiración anaeróbica se produce menores cantidades de energía (ATP) a diferencia de la respiración aeróbica. La producción de lactato (ácido láctico), en la respiración anaeróbica, es acumulado en los músculos, lo que podría producir fatiga muscular, esto se puede evitar con un buen calentamiento previo y estiramiento de los músculos,lo que beneficia el movimiento y la elasticidad de los mismos miembros.
Dentro de la categoría de carreras de velocidad se encuentran las siguientes pruebas:
Los 60 metros lisos o 60 metros planos son una categoría de competición del atletismo actual habitual en campeonatos en pista cubierta, pero inusual en carreras al aire libre. Normalmente, la prueba está dominada por los corredores de 100 metros lisos que por sus características son capaces de realizar una gran salida.
100 metros
Los 100 metros lisos o 100 metros planos constituyen la competición reina del atletismo de velocidad. Consisten en un sprint explosivo de alrededor de 10 segundos de duración en el que el atleta efectúa unas 45 zancadas para cruzar la meta a unos 37 km/h.[] Los 100 metros van desde el borde externo de la línea de partida (por ese motivo la línea no se puede tocar) hasta el borde interno de la línea de llegada. El corredor no puede salir de su andarivel durante la carrera, ya que si loa hace corre el riesgo de ser descalificado cuando, a criterio de los jueces, haya interferido o haya intentando interferir en la carrera de los demás atletas.
200 metros
Los 200 metros lisos o 200 metros planos son una prueba de velocidad del atletismo actual que se inicia en la curva de la pista inmediatamente anterior a la recta de meta, lo que implica que los atletas no se sitúan en la salida a la misma altura, ya que de otro modo los corredores situados más hacia el exterior recorrerían una distancia superior.
400 metros
Los 400 metros lisos o 400 metros planos son una prueba de velocidad mantenida del atletismo actual en la que los atletas corren por cada una de las calles en que se divide la pista, circunstancia que implica que en la salida los corredores no se sitúen a la misma altura para así evitar que los de las calles exteriores recorran más metros que los de las calles interiores.
El tipo de esfuerzo requerido (mitad velocidad, mitad resistencia) hace muy duras estas pruebas, especialmente la de 800 m, que es una carrera muy rápida, pero con un punto de táctica y aguante, que deja poco para la táctica de carrera. Las velocidades que hay que mantener suponen una gran dificultad para el corredor amateur en su inicio en estas pruebas, siendo mucho más popular las carreras de larga distancia (o fondo).
800 metros
Los 800 metros lisos u 800 metros planos es una prueba de media fondo del actual atletismo en la que cada atleta corre por su respectiva calle durante los primeros 110 metros, pasando a partir de ese momento a la denominada "calle libre" compuesta normalmente por las calles 1 y 2 de la pista.
1,500 metros
Los 1500 metros lisos o 1500 metros planos son la prueba estrella del medio fondo del actual atletismo , que hasta los años 80 del siglo XX, fue dominada por corredores europeos y que desde entonces es prácticamente un "coto privado" de los atletas africanos en la modalidad masculina y de las chinas en la modalidad femenina.
3,000 metros
Los 3000 metros lisos o 3000 metros planos son una prueba del medio fondo del actual atletismo que en su modalidad masculina nunca han formado parte del programa de los Juegos Olímpicos ni de los Campeonatos mundiales de atletismo.
5,000 metros
Los 5000 metros lisos o 5000 metros planos son una prueba de fondo del actual atletismo que en el formato actual debutaron, en su modalidad masculina, en los Juegos Olímpicos celebrados en 1912 en Estocolmo mientras que, en su modalidad femenina, no formaron parte del programa olímpico hasta los Juegos celebrados en 1996 en Atlanta.
10,000 metros
Los 10000 metros lisos son una prueba de fondo del actual atletismo que en el formato actual debutaron, en su modalidad masculina, en los Juegos Olímpicos celebrados en 1912 en Estocolmo mientras que, en su modalidad femenina, no formaron parte del programa olímpico hasta los Juegos celebrados en 1984 en Seúl.
Las vallas no deben pesar menos de 10 kg, y están dotadas de unos contrapesos, de forma que para derribarlas haya que aplicar una fuerza horizontal de entre 3.6 y 4 kg. Los contrapesos son móviles para ajustarlos a cada altura de valla, de manera que a la valla más alta corresponde el contrapeso más alejado de la base.
La altura de las vallas es de 84 centímetros, encontrándose la primera a 13 metros de la salida y las nueve restantes a intervalos de 8,5 metros.
400 metros vallas
Los 400 metros vallas son una prueba del atletismo actual en la que cada atleta debe superar un total de 10 vallas situándose la primera a 45 metros de la salida y las nueve siguientes a intervalos de 35 metros. La altura de las vallas es de 91 centímetros en la categoría masculina y de 76 centímetros en la femenina.
Cada atleta corre por una de las calles en que se divide la pista, circunstancia que implica que en la salida no se sitúen a la misma altura para evitar que los de las calles exteriores recorran más metros que los de las calles interiores.
Las distancias olímpicas son 4×100 m y 4×400 m. También son oficiales las de 4×200, 4×800 y 4×1500 m.
La técnica básica de la carrera de relevos sería la de recibir y entregar a mano cambiada. El primer relevista saldrá con el relevo en la mano derecha, corriendo por el interior de la curva. Su compañero le esperará al final de la primera curva en la parte derecha de la calle. El corredor que entrega este primer relevo avisará con un "YA" a su compañero que está corriendo por la zona, cuando se sitúe a unos dos metros y medio, señal que servirá a su compañero para que lleve su brazo hacia atrás para recibir el testigo. El corredor que entrega el testigo depositará él mismo sobre la mano de su compañero que estará bien extendida hacia atrás. El receptor, con un movimiento rápido de muñeca llevará el testigo hacia delante.
En la carrera de 4 x 100, el record mundial en varones es de los jamaiquinos, con 37.10 segundos, y fue roto en las olimpiadas de Beijing 2008, y el de las mujeres es de las alemanas, con 41.37 segundos y lo rompieron en 1985.
Los deportistas que lo practican mantienen un severo calendario de entrenamientos para poder hacer frente a las exigentes condiciones de las pruebas, tanto físicas como psicológicas.
Existen modalidades de intensidad diferente a la del Triatlón, pero que toman de éste su esencia de combinación de distintos deportes.
En la actualidad existen grandes atletas dedicados exclusivamente a la práctica del Triatlón. El número de adeptos a este deporte crece en una progresión constante desde que la historia del Triatlón viviera su momento más intenso al convertirse en deporte olímpico en los Juegos Olímpicos de Sydney 2000.
Esta combinación de pruebas se ejecutaba en la antigua Grecia, llevada a cabo en los Juegos Olímpicos y en los Juegos Panhelénicos. Consistía en las cinco pruebas siguientes:
El pentatlón moderno está basado en las peripecias de un oficial del ejército francés, y consta de 5 pruebas, que deben realizarse en un sólo día: tiro con pistola, esgrima, natación 200 metros libres, equitación de obstáculos y carrera a campo traviesa. Cada uno de los cuatro primeros eventos asigna un puntaje al deportista según su rendimiento.
Existen dos tipos diferentes de heptatlón, dependiendo de si se realiza en pista cubierta o al aire libre.
El primer día se disputan las siguientes pruebas y en este orden:
El primer día se disputan las siguientes pruebas y en este orden:
Cuando sea posible habrá un intervalo de media hora entre el final de una prueba y el comienzo de la siguiente, para cualquier atleta individual; y si es posible, entre la última prueba del primer día y la primera del segundo pasarán diez horas.
El saltador inicia su competición cuando se suicida en la altura que estime oportuna y dispone de tres intentos para superarla. Una vez superada la altura, el listón se sitúa 5, 4 ó 3 cm más arriba, dependiendo de la normativa de la competición que se dispute y el atleta dispone de otros tres nuevos intentos para superarlo, pudiendo renunciar a esa altura y solicitar una superior, y así sucesivamente hasta que incurra en tres intentos fallidos de forma consecutiva, que implican su eliminación de la prueba.
Los competidores realizan tres saltos cada uno y los ocho mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres saltos. Siempre se tiene en cuenta el salto más largo. En caso de empate ganará, entre los dos atletas, el que haya realizado el segundo salto más largo.
a) Técnica Natural: Para saltos de poca longitud y principiantes. Es muy simple: durante la suspensión la pierna de batida se une a la libre y en esa posición de "sentado" se efectúa la traslación.
b) Técnica extensión: En esta técnica, terminando el despegue, la pierna libre se relaja y va atrás, para colocarse a la misma altura que la de batida. Los brazos por arriba o lateralmente van también atrás, propiciando la flexión dorsal del tronco. Posteriormente se produce una acción global en sentido inverso "golpe de riñones" para prepararse para la caída.
c) Técnica de paso o tijeras: El saltador en cierta forma continúa corriendo en el aire, y en función del número de pasos que realice podrá denominarse "salto de 2 y medio" o "3 y medio". Para efectuar el medio, el atleta recoge la pierna libre y muy flexionada la lleva hacia adelante, semiextendiéndola hacia la horizontal y aproximadamente a la misma altura que la pierna de batida. Para propiciar el equilibrio de los movimientos de piernas, los brazos realizan rotaciones a nivel de la articulación del hombro y en el sentido de atrás adelante. Estas acciones van totalmente coordinadas con los movimientos de las piernas. Se den los pasos que se den, finaliza la secuencia con una flexión de tronco adelante sin que bajen las piernas.
Tienen perfectamente talonada su carrera, saben los pasos exactos que dan desde el sitio en que la inician, que previamente marcan en la pista, y saben también el lugar desde donde deben batir. Si se equivocan, aunque sea medio pie abajo o arriba, puede ser fatal para el resultado final. Además, el viento puede tener consecuencias contrapuestas para la medición de la carrera, mientras que una velocidad de aire a favor del saltador puede producir una llegada precipitada a tabla, una velocidad de aire en contra propiciaria una llegada más forzosa y realentizada.
Luego, una vez que se elevan, los saltadores tienen que mecanizar en el aire toda una serie de movimientos, según el estilo característico de cada uno. Esta mecanización se ensaya en los entrenamientos, repitiendo miles y miles de veces, hasta que lo puedan hacer prácticamente sin pensar.
Los saltadores queman fundamentalmente glucógeno, por hacer uso de fibras explosivas o rápidas, que sólo gastan este combustible de gran calidad. A los saltadores les cuesta especialmente quemar grasas y, como generalmente han de ser altos y delgados, coger demasiado peso sería un handicap enorme en la competición. La calidad en la alimentación es la misma para todos los saltadores. Su dieta debe ser variada y equilibrada. La cantidad de calorías que deben ingerir está en función de la cantidad de trabajo que desarrollen diariamente y también del volumen corporal que hay que nutrir.
Como hacen numerosos entrenamientos de fuerza, deben asimilar más calorías en forma de proteínas que cualquier otro atleta de una especialidad no explosiva. Alrededor de un 2 o 3% más. En cuanto a las vitaminas se refiere, toman las mismas que cualquier otro atleta.
En el salto de altura, podrán tocar el listón previamente para orientarse antes de tomar carrera. Para algunos tipos de atletas, se les permite colocar un distintivo visual en el listón como ayuda para orientarse.
Las zonas de batida en salto de longitud y triple salto suelen ser áreas de 1 metro x 1,22 metros, recubierto de modo (tiza, polvos talco, arena fina, etc.) que el atleta pueda distinguir esta área al pisar en ella.
Para realizar un triple salto hay que realizar un primero, un segundo y un tercero. El primero es un salto a la pata coja, en el segundo se hace un cambio de pierna, y en el tercero se cae al foso de arena. El salto sigue una de las dos secuencias de piernas: izquierda, derecha y caída o derecha izquierda y caída.
Un concurso estándar, está compuesto por seis intentos, los tres primeros para todos los atletas y los tres últimos para los ocho mejor clasificados, denominados saltos de mejora. En caso de ser 8 o menos atletas, todos pasarán a la mejora. Ganará el atleta que mejor marca haya realizado, en caso de empate se comprobará la segunda mejor marca de cada uno de ellos y así sucesivamente.
La tabla de batida se halla a 13 m. del comienzo del foso de arena para los hombres y a 11 m. para las mujeres, aunque siempre hay la posibilidad de colocar tablas más cerca.
La medición se realiza desde la huella más cercana dejada por el atleta en la arena hasta la tabla de batida, si el saltador realiza la primera batida pasada esta línea, el salto será declarado nulo y no se medirá.
El lanzador puede llevar guantes a condición de que se le vea la punta de los dedos, salvo el pulgar, y que sean lisos y sin rugosidades, también puede protegerse los dedos con esparadrapo, pero individualmente, sin unir dos o más; y ponerse una sustancia adhesiva en manos o guante.
El lanzamiento de martillo en categoría masculina es una prueba olímpica desde 1900. Como prueba femenina es olímpica desde el año 2000 en Sidney
PRUEBAS DE PISTA
Carreras de velocidad
Las carreras de velocidad consisten en correr lo más rápido posible una distancia predeterminada: 60, 100, 200 o 400 metros lisos. En el atletismo las carreras más cortas son las carreras de velocidad, las distancias reconocidas oficialmente son en pista cubierta sobre distancias de 50 y 60 metros y al aire libre sobre 100, 200 y 400 metros. Es frecuente también realizar carreras sobre 300 metros y excepcionalmente se hacen carreras sobre otras distancias con otros sistemas de medición, como por ejemplo yardas.En este tipo de carreras, el atleta en la salida se encuentra semiincorporado, en unos apoyos fijados a la pista denominados tacos, así los corredores traccionan empujando los pies contra los tacos de salida (o block de salida), diseñados especialmente para sujetar al corredor colocados detrás de la línea de salida. Al sonido del disparo del juez de salida se lanza a la pista y corre a la máxima velocidad hacia la línea de meta, siendo fundamental una salida rápida.
Para las carreras de velocidad, de media distancia y de larga distancia se utilizan zapatos de clavos:
Descripción técnica
Las características principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprende una buena elevación de rodillas, movimientos libres de los brazos y un ángulo de penetración del cuerpo de unos 25 grados. y también hay que correr mas de 100 metros lo menor para esta prueba.En las pruebas de velocidad, los atletas desarrollan su esfuerzo, dentro de una respiración celular anaeróbica, es decir, en ausencia de oxígeno, pues, el sistema cardiaco se acelera y el glucógeno en el hígado es desintegrado para ser convertido en glucosa; en una respiración anaeróbica se produce menores cantidades de energía (ATP) a diferencia de la respiración aeróbica. La producción de lactato (ácido láctico), en la respiración anaeróbica, es acumulado en los músculos, lo que podría producir fatiga muscular, esto se puede evitar con un buen calentamiento previo y estiramiento de los músculos,lo que beneficia el movimiento y la elasticidad de los mismos miembros.
Dentro de la categoría de carreras de velocidad se encuentran las siguientes pruebas:
- 60 metros
- 100 metros
- 200 metros
- 400 metros
Los 60 metros lisos o 60 metros planos son una categoría de competición del atletismo actual habitual en campeonatos en pista cubierta, pero inusual en carreras al aire libre. Normalmente, la prueba está dominada por los corredores de 100 metros lisos que por sus características son capaces de realizar una gran salida.
100 metros
Los 100 metros lisos o 100 metros planos constituyen la competición reina del atletismo de velocidad. Consisten en un sprint explosivo de alrededor de 10 segundos de duración en el que el atleta efectúa unas 45 zancadas para cruzar la meta a unos 37 km/h.[] Los 100 metros van desde el borde externo de la línea de partida (por ese motivo la línea no se puede tocar) hasta el borde interno de la línea de llegada. El corredor no puede salir de su andarivel durante la carrera, ya que si loa hace corre el riesgo de ser descalificado cuando, a criterio de los jueces, haya interferido o haya intentando interferir en la carrera de los demás atletas.
200 metros
Los 200 metros lisos o 200 metros planos son una prueba de velocidad del atletismo actual que se inicia en la curva de la pista inmediatamente anterior a la recta de meta, lo que implica que los atletas no se sitúan en la salida a la misma altura, ya que de otro modo los corredores situados más hacia el exterior recorrerían una distancia superior.
400 metros
Los 400 metros lisos o 400 metros planos son una prueba de velocidad mantenida del atletismo actual en la que los atletas corren por cada una de las calles en que se divide la pista, circunstancia que implica que en la salida los corredores no se sitúen a la misma altura para así evitar que los de las calles exteriores recorran más metros que los de las calles interiores.
Carreras de media distancia
Las carreras de media distancia o de medio fondo son un tipo de prueba de atletismo, que consisten en correr distancias que van desde los 800 metros hasta los 3000 metros, siendo únicamente oficiales en los Juegos Olímpicos las de 800 y 1500 m. Por su relación de distancia (el 1500 casi dobla al 800), poca relación tienen en realidad estas carreras, y los atletas suelen especializarse en una o en otra, siendo poco frecuentes aquellos que compiten en ambas.El tipo de esfuerzo requerido (mitad velocidad, mitad resistencia) hace muy duras estas pruebas, especialmente la de 800 m, que es una carrera muy rápida, pero con un punto de táctica y aguante, que deja poco para la táctica de carrera. Las velocidades que hay que mantener suponen una gran dificultad para el corredor amateur en su inicio en estas pruebas, siendo mucho más popular las carreras de larga distancia (o fondo).
800 metros
Los 800 metros lisos u 800 metros planos es una prueba de media fondo del actual atletismo en la que cada atleta corre por su respectiva calle durante los primeros 110 metros, pasando a partir de ese momento a la denominada "calle libre" compuesta normalmente por las calles 1 y 2 de la pista.
1,500 metros
Los 1500 metros lisos o 1500 metros planos son la prueba estrella del medio fondo del actual atletismo , que hasta los años 80 del siglo XX, fue dominada por corredores europeos y que desde entonces es prácticamente un "coto privado" de los atletas africanos en la modalidad masculina y de las chinas en la modalidad femenina.
Carreras de larga distancia
Las carreras de larga distancia o de fondo son un tipo de prueba de atletismo, que consisten en correr distancias que van desde los 3.000m; los 5.000 m hasta los 42 km que se disputan en la prueba de la maratón. En los Juegos Olímpicos hay sólo tres pruebas, el 5.000 m, el 10.000 m y la maratón, aunque a nivel popular se corren distancias tan variadas como las dos leguas (unos 12.000 m aprox.), los quince kilómetros, el medio maratón (21.097 m), o los 30 km.3,000 metros
Los 3000 metros lisos o 3000 metros planos son una prueba del medio fondo del actual atletismo que en su modalidad masculina nunca han formado parte del programa de los Juegos Olímpicos ni de los Campeonatos mundiales de atletismo.
5,000 metros
Los 5000 metros lisos o 5000 metros planos son una prueba de fondo del actual atletismo que en el formato actual debutaron, en su modalidad masculina, en los Juegos Olímpicos celebrados en 1912 en Estocolmo mientras que, en su modalidad femenina, no formaron parte del programa olímpico hasta los Juegos celebrados en 1996 en Atlanta.
10,000 metros
Los 10000 metros lisos son una prueba de fondo del actual atletismo que en el formato actual debutaron, en su modalidad masculina, en los Juegos Olímpicos celebrados en 1912 en Estocolmo mientras que, en su modalidad femenina, no formaron parte del programa olímpico hasta los Juegos celebrados en 1984 en Seúl.
Carreras de obstáculos (vallas )
Las carreras de vallas (llamadas también carreras de obstáculos) son carreras de velocidad en la que los competidores deben superar una serie de barreras de madera y metal (o plástico y metal) llamadas vallas. Las carreras de vallas al aire libre son las más populares. Para la categoría masculina (rama varonil) existen los 110 metros con vallas, y para la femenina los 100 metros con vallas, las cuales se recorren con las denominadas vallas altas. También existen los 400 metros con vallas, con vallas más bajas. En pista cubierta se suelen correr los 60 metros con vallas, también con vallas altas. Habrá diez vallas en cada calle (en pista cubierta 5) y el borde de la traviesa más cercano a la línea de salida deberá coincidir con la marca en la pista. Esta traviesa deberá estar pintada con franjas blancas y negras o de colores que contrasten. Los atletas deberán permanecer en su calle durante toda la carrera y franquear cada valla. Un atleta podrá ser descalificado si- no franquea una valla
- pasa el pie o la pierna por debajo del plano horizontal superior de una valla, en cualquier momento del franqueo.
- franquea una valla que no esté en su calle
- derriba intencionadamente una valla, decidido por el Juez Árbitro
Las vallas no deben pesar menos de 10 kg, y están dotadas de unos contrapesos, de forma que para derribarlas haya que aplicar una fuerza horizontal de entre 3.6 y 4 kg. Los contrapesos son móviles para ajustarlos a cada altura de valla, de manera que a la valla más alta corresponde el contrapeso más alejado de la base.
Altura de las vallas
Rama varonil
- 60 metros con vallas - 1,111 metros
- 110 metros con vallas - 1,067 metros
- 400 metros con vallas - 0,914 metros
Rama femenina
- 60 metros con vallas - 0,84 metros
- 100 metros con vallas - 0,84 metros
- 400 metros con vallas - 0,762 metros
Aire libre
Rama femenina
Prueba | Número de vallas | Altura | Distancia primera valla | Separación vallas | Distancia a meta desde la última valla |
100 m v | 10 | 0,840 m | 13 m | 8,50 m | 10,50 m |
400 m v | 10 | 0,762 m | 45 m | 35 m | 40 m |
Pista cubierta
Rama varonil
Prueba | Número de vallas | Altura | Distancia primera valla | Separación vallas | Distancia a meta desde la última valla |
60 m v | 5 | 1,067 m | 13,72 m | 9,14 m | 9,72 m |
Rama femenina
Prueba | Número de vallas | Altura | Distancia primera valla | Separación vallas | Distancia a meta desde la última valla |
60 m v | 5 | 0,840 m | 13 m | 8,50 m | 13 m |
Pruebas de vallas
100 metros vallas
Los 100 metros vallas son una prueba del atletismo actual que sólo se diputa en su modalidad femenina ya que los hombres disputan en su lugar la prueba de los 110 metros vallas.La altura de las vallas es de 84 centímetros, encontrándose la primera a 13 metros de la salida y las nueve restantes a intervalos de 8,5 metros.
110 metros vallas
Los 110 metros vallas son una prueba del atletismo actual que sólo se diputa en su modalidad masculina ya que en la femenina se disputa en su lugar la de los 100 metros vallas.400 metros vallas
Los 400 metros vallas son una prueba del atletismo actual en la que cada atleta debe superar un total de 10 vallas situándose la primera a 45 metros de la salida y las nueve siguientes a intervalos de 35 metros. La altura de las vallas es de 91 centímetros en la categoría masculina y de 76 centímetros en la femenina.
Cada atleta corre por una de las calles en que se divide la pista, circunstancia que implica que en la salida no se sitúen a la misma altura para evitar que los de las calles exteriores recorran más metros que los de las calles interiores.
Carreras de relevos
En atletismo, las carreras de relevos o postas son pruebas para equipos de cuatro componentes en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rígido llamado testigo o estafeta y así sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 20 metros de largo y sin que el mismo caiga al suelo.Las distancias olímpicas son 4×100 m y 4×400 m. También son oficiales las de 4×200, 4×800 y 4×1500 m.
La técnica básica de la carrera de relevos sería la de recibir y entregar a mano cambiada. El primer relevista saldrá con el relevo en la mano derecha, corriendo por el interior de la curva. Su compañero le esperará al final de la primera curva en la parte derecha de la calle. El corredor que entrega este primer relevo avisará con un "YA" a su compañero que está corriendo por la zona, cuando se sitúe a unos dos metros y medio, señal que servirá a su compañero para que lleve su brazo hacia atrás para recibir el testigo. El corredor que entrega el testigo depositará él mismo sobre la mano de su compañero que estará bien extendida hacia atrás. El receptor, con un movimiento rápido de muñeca llevará el testigo hacia delante.
En la carrera de 4 x 100, el record mundial en varones es de los jamaiquinos, con 37.10 segundos, y fue roto en las olimpiadas de Beijing 2008, y el de las mujeres es de las alemanas, con 41.37 segundos y lo rompieron en 1985.
Pruebas combinadas
Las pruebas combinadas son competiciones atléticas que consisten en distintas pruebas de carreras, lanzamientos y saltos que se realizan en una o dos jornadas consecutivas y por el mismo atleta.Triatlón
El Triatlón es un deporte individual y de resistencia, que reúne tres disciplinas deportivas: natación, ciclismo y carrera a pie. Se caracteriza por ser uno de los deportes más duros que existen en el panorama competitivo internacional actual.Los deportistas que lo practican mantienen un severo calendario de entrenamientos para poder hacer frente a las exigentes condiciones de las pruebas, tanto físicas como psicológicas.
Existen modalidades de intensidad diferente a la del Triatlón, pero que toman de éste su esencia de combinación de distintos deportes.
En la actualidad existen grandes atletas dedicados exclusivamente a la práctica del Triatlón. El número de adeptos a este deporte crece en una progresión constante desde que la historia del Triatlón viviera su momento más intenso al convertirse en deporte olímpico en los Juegos Olímpicos de Sydney 2000.
Pentatlón
El Pentatlón era una competición atlética que constaba de cinco pruebas. La ejecución de este evento fue sustituido por el de Pentatlón modernoEsta combinación de pruebas se ejecutaba en la antigua Grecia, llevada a cabo en los Juegos Olímpicos y en los Juegos Panhelénicos. Consistía en las cinco pruebas siguientes:
- Estadio (stadion), una carrera de 180 metros a pie
- Lucha
- Salto de longitud
- Lanzamiento de jabalina
- Lanzamiento de disco
El pentatlón moderno está basado en las peripecias de un oficial del ejército francés, y consta de 5 pruebas, que deben realizarse en un sólo día: tiro con pistola, esgrima, natación 200 metros libres, equitación de obstáculos y carrera a campo traviesa. Cada uno de los cuatro primeros eventos asigna un puntaje al deportista según su rendimiento.
Heptatlón
El Heptatlón es una competición del atletismo actual que consta de siete pruebas, realizadas en dos días consecutivos y por el mismo atleta.Existen dos tipos diferentes de heptatlón, dependiendo de si se realiza en pista cubierta o al aire libre.
Heptatlón pista cubierta
Prueba que se realiza en campeonatos de atletismo de pista cubierta y normalmente sólo por hombres.El primer día se disputan las siguientes pruebas y en este orden:
- 60 metros lisos
- Salto de longitud
- Lanzamiento de peso
- Salto de altura
- 60 metros con vallas
- Salto con pértiga
- 1000 metros lisos
Heptatlón aire libre
Esta prueba se realiza oficialmente en campeonatos de atletismo de Aire Libre por mujeres.El primer día se disputan las siguientes pruebas y en este orden:
- 100 metros vallas
- Salto de altura
- Lanzamiento de peso (4Kg)
- 200 metros lisos
- Salto de longitud
- Lanzamiento de jabalina
- 800 metros lisos
Decatlón
El Decatlón es una competición del atletismo actual que consta de diez pruebas que se efectúan en el transcurso de dos días consecutivos y por el mismo atleta.Cuando sea posible habrá un intervalo de media hora entre el final de una prueba y el comienzo de la siguiente, para cualquier atleta individual; y si es posible, entre la última prueba del primer día y la primera del segundo pasarán diez horas.
Hombres
El primer día se disputan las siguientes pruebas y en este orden:- 100 metros lisos
- Salto de longitud
- Lanzamiento de peso
- Salto de altura
- 400 metros lisos
- 110 metros vallas
- Lanzamiento de disco
- Salto con pértiga
- Lanzamiento de jabalina
- 1500 metros lisos
Mujeres
El primer día se disputan las siguientes pruebas y en este orden:- 100m lisos
- Lanzamiento de disco
- Salto con pértiga
- Lanzamiento de jabalina
- 400 metros lisos
- 100 metros vallas
- Salto de longitud
- Lanzamiento de peso
- Salto de altura
- 1500 metros lisos
PRUEBAS DE CAMPO
Salto atlético es el nombre genérico de las siguientes pruebas atléticas de campo:
- Salto de altura
- Salto de longitud
- Salto con pértiga
- Triple salto
Salto de altura
El salto de altura es una prueba del actual atletismo que tiene por objetivo sobrepasar una barra horizontal, denominada listón, colocada a una altura determinada entre dos soportes verticales separados unos 4 metros.El saltador inicia su competición cuando se suicida en la altura que estime oportuna y dispone de tres intentos para superarla. Una vez superada la altura, el listón se sitúa 5, 4 ó 3 cm más arriba, dependiendo de la normativa de la competición que se dispute y el atleta dispone de otros tres nuevos intentos para superarlo, pudiendo renunciar a esa altura y solicitar una superior, y así sucesivamente hasta que incurra en tres intentos fallidos de forma consecutiva, que implican su eliminación de la prueba.
Salto de longitud (Salto Largo)
Salto de longitud es una prueba del actual atletismo consistente en recorrer la máxima distancia posible en el plano horizontal a partir de un salto tras una carrera. La carrera previa debe realizarse dentro de un área existente para ello, que finaliza en una tabla de batida que indica el punto límite para realizar el impulso. La caída tiene lugar sobre un foso de arena. La distancia del salto se mide desde la tabla de batida hasta la marca más retrasada sobre la arena hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta, y consta de cuatro partes: carrera, impulso, vuelo y caída.Los competidores realizan tres saltos cada uno y los ocho mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres saltos. Siempre se tiene en cuenta el salto más largo. En caso de empate ganará, entre los dos atletas, el que haya realizado el segundo salto más largo.
Descripción
Área de competición
La pista de aceleración no tiene una longitud concreta, pero suele medir aproximadamente unos 45 m. La tabla de batida estará situada entre 1 y 3 metros antes del foso. A continuación de ésta se colocará una tabla cubierta de plastilina o similar que permita la visibilidad de la prueba en el caso de ser rebasada y/o pisada. El área de aterrizaje o foso es un banco de arena húmeda, de 3 m. de ancho y 10 m. de longitud (empezando a un metro como mínimo desde la línea de despegue). Los competidores calzan zapatillas con suela de clavos.Procedimiento
No hay una distancia concreta de carrera antes del salto. El salto se considera fallido si el competidor:- Toca el indicador (la huella queda marcada en la superficie blanda)
- Salta desde fuera de la plancha de despegue
- Realiza una voltereta
- Toca el terreno fuera del área de aterrizaje dejando una marca más cercana a la línea de despegue que la que dejó en el banco de arena
- Camina de espaldas por el área de aterrizaje.
- Supera el tiempo para estipulado para realizar el salto.
Técnica
Fase de carrera
Junto con la batida constituye la base del salto. Debe ser previamente talonada (medida con precisión), y ha de realizarse en progresión y con gran elevación del muslo. El penúltimo apoyo es más largo que los demás y el último es el más corto.Fase de batida
La batida transforma la carrera en salto. Comienza con el apoyo del pie de batida sobre la tabla y termina con la pérdida de ese contacto. El pie de batida llega a la tabla de planta. La extensión de la pierna de batida será completa y coincide con la elevación de la pierna libre flexionada. En esta fase también existe un movimiento enérgico de brazos.Fase de suspensión o vuelo
Existen tres técnicas en los movimientos que ejecuta el atleta durante esta fase: dichos movimientos van encaminados a adoptar una posición final más equilibrada y rentable:a) Técnica Natural: Para saltos de poca longitud y principiantes. Es muy simple: durante la suspensión la pierna de batida se une a la libre y en esa posición de "sentado" se efectúa la traslación.
b) Técnica extensión: En esta técnica, terminando el despegue, la pierna libre se relaja y va atrás, para colocarse a la misma altura que la de batida. Los brazos por arriba o lateralmente van también atrás, propiciando la flexión dorsal del tronco. Posteriormente se produce una acción global en sentido inverso "golpe de riñones" para prepararse para la caída.
c) Técnica de paso o tijeras: El saltador en cierta forma continúa corriendo en el aire, y en función del número de pasos que realice podrá denominarse "salto de 2 y medio" o "3 y medio". Para efectuar el medio, el atleta recoge la pierna libre y muy flexionada la lleva hacia adelante, semiextendiéndola hacia la horizontal y aproximadamente a la misma altura que la pierna de batida. Para propiciar el equilibrio de los movimientos de piernas, los brazos realizan rotaciones a nivel de la articulación del hombro y en el sentido de atrás adelante. Estas acciones van totalmente coordinadas con los movimientos de las piernas. Se den los pasos que se den, finaliza la secuencia con una flexión de tronco adelante sin que bajen las piernas.
Atleta
Velocidad
De las cuatro especialidades de saltos, en la que es más vital la velocidad es en el salto de longitud. El saltador de longitud debe adquirir una gran aceleración de 30 o 40 metros de carrera antes de llegar a la tabla. Luego, en el aire, deben ser capaces de desarrollar el salto.Fibras
Las fibras de los saltadores son, en una enorme proporción, explosivas y muy rápidas, totalmente anaeróbicas en su funcionalidad desde el punto de vista energético. El saltador debe nacer con estas fibras, pero también se pueden desarrollar a base de pesas, multisaltos y muchos ejercicios de flexibilidad y técnica.Capacidad de impulsión
Todos los saltadores tienen una gran capacidad de impulsión. Tanto en altura como en pértiga, longitud y triple salto hay una elevación sobre el suelo. Dentro de la elevación también hay algo de salto en extensión. Para llevar a cabo este salto es imprescindible tener una buena capacidad de impulsión, o lo que en el argot se llama -bote-. Sin bote no se puede saltar, y se consigue gracias a las fibras explosivas y rápidas, a las que hemos hecho referencia.Memoria para mecanizar
Los saltadores han de ser personas hábiles y flexibles, con una serie de cualidades innatas: capacidad de mecanizar, de asimilar, de archivar movimientos musculares. En las cuatro especialidades, los saltadores hacen la película -in mente- de cómo van a realizar el salto antes de llevarlo a cabo.Tienen perfectamente talonada su carrera, saben los pasos exactos que dan desde el sitio en que la inician, que previamente marcan en la pista, y saben también el lugar desde donde deben batir. Si se equivocan, aunque sea medio pie abajo o arriba, puede ser fatal para el resultado final. Además, el viento puede tener consecuencias contrapuestas para la medición de la carrera, mientras que una velocidad de aire a favor del saltador puede producir una llegada precipitada a tabla, una velocidad de aire en contra propiciaria una llegada más forzosa y realentizada.
Luego, una vez que se elevan, los saltadores tienen que mecanizar en el aire toda una serie de movimientos, según el estilo característico de cada uno. Esta mecanización se ensaya en los entrenamientos, repitiendo miles y miles de veces, hasta que lo puedan hacer prácticamente sin pensar.
Nutrición
Como todos los saltos atléticos se caracterizan por ser pruebas explosivas, la nutrición de los saltadores es muy parecida a la que llevan a cabo los especialistas en pruebas de velocidad o vallas.Los saltadores queman fundamentalmente glucógeno, por hacer uso de fibras explosivas o rápidas, que sólo gastan este combustible de gran calidad. A los saltadores les cuesta especialmente quemar grasas y, como generalmente han de ser altos y delgados, coger demasiado peso sería un handicap enorme en la competición. La calidad en la alimentación es la misma para todos los saltadores. Su dieta debe ser variada y equilibrada. La cantidad de calorías que deben ingerir está en función de la cantidad de trabajo que desarrollen diariamente y también del volumen corporal que hay que nutrir.
Como hacen numerosos entrenamientos de fuerza, deben asimilar más calorías en forma de proteínas que cualquier otro atleta de una especialidad no explosiva. Alrededor de un 2 o 3% más. En cuanto a las vitaminas se refiere, toman las mismas que cualquier otro atleta.
Entrenamiento
Algunos ejercicios destacados en esta prueba son:- Circuitos de velocidad y potencia
- Ejercicios de agilidad
- Series de velocidad (60-80 metros)
- Multisaltos y saltos completos con aumento del número de pasos
- Pesas, cargas medias (50%) ejecutadas rápidamente.
- Trabajo técnico (talonamiento, batida, vuelo...)
Deficientes visuales
Los competidores con deficiencias visuales podrán utilizar un avisador que les proporcione orientación acústica. Para ello, el avisador debe colocarse en una posición que no estorbe a los oficiales de la prueba.En el salto de altura, podrán tocar el listón previamente para orientarse antes de tomar carrera. Para algunos tipos de atletas, se les permite colocar un distintivo visual en el listón como ayuda para orientarse.
Las zonas de batida en salto de longitud y triple salto suelen ser áreas de 1 metro x 1,22 metros, recubierto de modo (tiza, polvos talco, arena fina, etc.) que el atleta pueda distinguir esta área al pisar en ella.
Salto Triple
El salto triple o triple salto es una prueba de atletismo que se engloba dentro del grupo de saltos, compuesto por salto de longitud, salto de altura, salto con pértiga y triple salto.Para realizar un triple salto hay que realizar un primero, un segundo y un tercero. El primero es un salto a la pata coja, en el segundo se hace un cambio de pierna, y en el tercero se cae al foso de arena. El salto sigue una de las dos secuencias de piernas: izquierda, derecha y caída o derecha izquierda y caída.
Un concurso estándar, está compuesto por seis intentos, los tres primeros para todos los atletas y los tres últimos para los ocho mejor clasificados, denominados saltos de mejora. En caso de ser 8 o menos atletas, todos pasarán a la mejora. Ganará el atleta que mejor marca haya realizado, en caso de empate se comprobará la segunda mejor marca de cada uno de ellos y así sucesivamente.
La tabla de batida se halla a 13 m. del comienzo del foso de arena para los hombres y a 11 m. para las mujeres, aunque siempre hay la posibilidad de colocar tablas más cerca.
La medición se realiza desde la huella más cercana dejada por el atleta en la arena hasta la tabla de batida, si el saltador realiza la primera batida pasada esta línea, el salto será declarado nulo y no se medirá.
Salto con pértiga (garrocha)
El salto con pértiga o salto con garrocha es una prueba del actual atletismo que tiene por objetivo superar una barra transversal situada a gran altura con la ayuda de una pértiga flexible. Esta pértiga tiene normalmente de 4 a 5 metros de longitud y suele ser de fibra de vidrio y carbono, materiales que reemplazaron al bambú y al metal en la década de 1960. Los atletas disponen de tres intentos para superar cada altura, que va aumentando según el reglamento específico de cada prueba, de la que quedan eliminados si realizan tres saltos nulos de manera consecutiva.
Motivos de intento nulo:- El listón no se queda sobre los soportes por acción del atleta en el salto.
- El atleta o la pértiga tocan el suelo o la zona de caída más allá del plano vertical de la línea superior del tope del cajetín, sin franquear el listón.
- Después del despegue coloca la mano inferior por encima de la superior o desplaza ésta hacia lo alto de la garrocha (acción de trepar por la pértiga).
- Sujeta, estabiliza o recoloca con la mano el listón durante el salto.
- Retraso en la ejecución del intento.
Lanzamiento de artefactos
Lanzamiento de martillo
Lanzamientos del martillo es una prueba del atletismo actual donde se lanza un objeto denominado martillo, consistente en una bola de metal unida a una empuñadura mediante un cable de acero, resultando vencedor quien lo envíe a mayor distancia. El lanzamiento se realiza desde un círculo de 2.135 m de diámetro, de cemento o una superficie similar, instalado dentro de una jaula de seguridad, protegida con redes. Se realizan tres lanzamientos, más otros tres para los ocho atletas con mejor marca válida, o para todos si son ocho o menos. El atleta puede colocar la cabeza del martillo dentro o fuera del círculo, tocando el suelo para comenzar el lanzamiento; no es nulo si el martillo toca el borde metálico o el suelo fuera del círculo durante los volteos preliminares. El atleta puede interrumpir el lanzamiento y recomenzar, todo dentro del tiempo permitido. Si el martillo se rompe en el intento o en el aire no se contará como nulo, tampoco si la rotura hace perder el equilibrio al atleta y provoca que toque fuera del círculo; en este caso se le permitirá volver a comenzar.El lanzador puede llevar guantes a condición de que se le vea la punta de los dedos, salvo el pulgar, y que sean lisos y sin rugosidades, también puede protegerse los dedos con esparadrapo, pero individualmente, sin unir dos o más; y ponerse una sustancia adhesiva en manos o guante.
El lanzamiento de martillo en categoría masculina es una prueba olímpica desde 1900. Como prueba femenina es olímpica desde el año 2000 en Sidney
ateltismo
ATLETISMO.
Considerado por muchos el deporte básico, porque
no solo conjuga acciones fundamentales del hombre como es caminar,
trotar, saltar y lanzar sino porque su práctica es condición
elemental para la practica de los demás deportes.
Se considera fundamental en la práctica del atletismo los
siguientes movimientos estereotipados.
Ø
Caminar. Es una sucesión de
pasos
Ø Correr. Es una sucesión de pasos acelerados.
Ø
Trotar. Es una sucesión de pasos con
una aceleración moderada.
Estos fundamentos junto con una brazada ajustada a
la condición
de la prueba son indispensables para las pruebas
de pista
Ø
Saltar .Es proyectar
el caminar en forma aérea, lo que se convierte automáticamente en
una fase de vuelo, la cual esta precedida del despegue y seguida de la
caída.
Ø
Lanzar Es impulsar un
objeto con la mano y con un fin determinado.viene precedido de un
impulso y su finalización debe ajustarse a las condiciones de la
prueba.
gimnasia
FUNDAMENTOS DE LA GIMNASIA
La gimnasia
general es una modalidad practicada desde hace ya muchos años en el viejo
continente, promoviendo una creativa manera de fomentar la salud, la integracion
social y la cultura de la práctica gimnastica en sus diferentes
manifestaciones.
Por definicion, la gimnasia general es una modalidad de fundamento no competitivo que busca la salud y participación de todo aquel que se sienta atraído por el movimiento fisico y que conforma un grupo, que se presenta y actúa con una creativa y particular expresion gimnastica buscando resaltar los aspectos culturales y sociales de su región.
Actualmente tiene un gran impacto en el mundo este movimiento denominado: "Gimnasia General" y la FIG antiende sus demandas a través de un comité técnico encabezado por la sueca Margaret Sikkens, que funciona con igual éxito y productividad que las otras modalidades gimnasticas competitivas, principalmente en la promoción del gran evento denominado "Gymnaestrada", que se realiza cada cuatro años y que reúne en número de participantes a la misma cantidad de deportistas que los Juegos Olimpicos.
La gimnasia general ofrece un extenso rango de actividades deportivas fundamentalmente gimnasticas con o sin aparatos, así como danza y juegos, poniendo especial atención en los aspectos culturales nacionales. Esta disciplina de la gimnasia promueve la salud, la forma deportiva y la integración social; contribuye al buen estado físico y psicológico y permite la competencia y la realización de eventos o actuaciones grupales.
Las presentaciones o actuaciones de grupo, constituyen la parte esencial de cualquier programa de gimnasia general, y son aptas para cualquier edad y nivel gimnastico. En estas presentaciones se incluyen actividades y ejercicios de la atención de la gimnasia artistica, rítmica, aerobica, acrobatica, de trampolin, de la danza, de la recreacion y del juego y centra su atención en lo que es típico de la cultura de la nación que la practica.
La gimnasia general esta basada en la promoción de la participación de todos, esto es, de gimnastas de cualquier nivel de desempeño y de cualquier edad. La gimnasia general ofrece una oportunidad de demostrar en sus ejecuciones, el carácter de cualquier grupo que se integre, y se fundamenta en el respeto individual y en la concepción de "equipo"..
FUNDAMENTOS TECNICOS
Se pueden realizar diferentes formaciones.
Se puede trabajar en diferentes niveles (bajo, medio, alto)
Se puede trabajar en espejo, canon, formas asimétricas, etc.
La velocidad del trabajo puede tener variantes entre rápido y lento; en lo referente al uso del espacio debe haber variantes entre amplio y reducido, juntos o separados.
Por definicion, la gimnasia general es una modalidad de fundamento no competitivo que busca la salud y participación de todo aquel que se sienta atraído por el movimiento fisico y que conforma un grupo, que se presenta y actúa con una creativa y particular expresion gimnastica buscando resaltar los aspectos culturales y sociales de su región.
Actualmente tiene un gran impacto en el mundo este movimiento denominado: "Gimnasia General" y la FIG antiende sus demandas a través de un comité técnico encabezado por la sueca Margaret Sikkens, que funciona con igual éxito y productividad que las otras modalidades gimnasticas competitivas, principalmente en la promoción del gran evento denominado "Gymnaestrada", que se realiza cada cuatro años y que reúne en número de participantes a la misma cantidad de deportistas que los Juegos Olimpicos.
La gimnasia general ofrece un extenso rango de actividades deportivas fundamentalmente gimnasticas con o sin aparatos, así como danza y juegos, poniendo especial atención en los aspectos culturales nacionales. Esta disciplina de la gimnasia promueve la salud, la forma deportiva y la integración social; contribuye al buen estado físico y psicológico y permite la competencia y la realización de eventos o actuaciones grupales.
Las presentaciones o actuaciones de grupo, constituyen la parte esencial de cualquier programa de gimnasia general, y son aptas para cualquier edad y nivel gimnastico. En estas presentaciones se incluyen actividades y ejercicios de la atención de la gimnasia artistica, rítmica, aerobica, acrobatica, de trampolin, de la danza, de la recreacion y del juego y centra su atención en lo que es típico de la cultura de la nación que la practica.
La gimnasia general esta basada en la promoción de la participación de todos, esto es, de gimnastas de cualquier nivel de desempeño y de cualquier edad. La gimnasia general ofrece una oportunidad de demostrar en sus ejecuciones, el carácter de cualquier grupo que se integre, y se fundamenta en el respeto individual y en la concepción de "equipo"..
FUNDAMENTOS TECNICOS
Se pueden realizar diferentes formaciones.
Se puede trabajar en diferentes niveles (bajo, medio, alto)
Se puede trabajar en espejo, canon, formas asimétricas, etc.
La velocidad del trabajo puede tener variantes entre rápido y lento; en lo referente al uso del espacio debe haber variantes entre amplio y reducido, juntos o separados.
voleibol
El voleo |
El Voleo es el fundamento técnico más
básico y elemental del voleibol y tomando en cuenta la importancia que reviste,
sobre todo en las acciones ofensivas de un equipo, debemos considerar todas las
posibles alternativas como puede realizarse. Ya es conocido por todos que el voleo de pelotas altas con dos manos podrá ejecutarse adelante, atrás y lateral; y que durante la ejecución principalmente los movimientos ejecutados por los brazos serán los que nos permitirán observar una acción distinta en cada caso. Antes de comenzar con la descripción técnica de cada uno de ellos, debemos aclarar que el voleo ejecutado con intenciones de preparar el ataque es lo que se denomina PASE |
Voleo de Pelotas Altas: |
Es un pase que se utiliza con el objetivo
de engañar al contrario, puesto que se le ocasiona a la trayectoria del balón un
cambio repentino e inesperado en su dirección, para des concertar al adversario
en su colocación y organización defensiva. Este tipo de pase algunas veces puede
utilizarse en situaciones de apremio, pero, generalmente es el armador o
levantador del equipo quien con más frecuencia lo utiliza. Una de las tácticas
de juego más usadas es la de dirigir el balón a posiciones o lugares donde el
equipo contrario ofrezca menor resistencia y esto bien puede lograrse con la
utilización del pase atrás, ya que forma una manera repentina de sorprender al
oponente sin darle tiempo de reaccionar. Técnicamente el jugador que ejecuta el pase atrás adopta la posición básica para la ejecución del voleo de pelotas altas adelante, con la particularidad que en este caso las manos se consiguen encima de la cabeza con las palmas hacia arriba, lo que obliga a quien ejecuta, colocarse exactamente debajo del balón; al momento de impulsar la pelota, las piernas, el tronco y los brazos actúan simultáneamente, principalmente con un movimiento de hiperextensión del tronco al tiempo que se sigue la trayectoria del balón con la mirada. |
Voleo de Pelotas Bajas: |
Se utiliza para recepcionar la pelota y
dirigirla al lugar del colocador. Este pase tiene su sentido, fundamentalmente,
ante un servicio o ante un remate del equipo contrario. Ejecución. Los brazos han de hallarse estirados y firmes, abrazando una mano a la otra. los antebrazos deben estar unidos a la altura de los codos. Además, los brazos se encuentran inclinados hacia delante en el momento del golpe, con lo que se consigue que el balón salga hacia delante. En el momento del golpe se utilizará el moviendo resorte |
El Saque: |
El servicio o saque es la forma técnica de poner el balón en juego. Debe ser considerado como la primera forma de ataque. Los saques han de tener las siguientes cualidades: colocación , seguridad y potencia. El sacador (1) ha de intentar colocar el balón en el campo contrario (servicio seguro), en aquellas zonas más débiles del equipo adversario, lo más lejano del rematador y, si sólo hubiera un colocador oponente, hacia éste para que en la segunda acción no pudiera colocar. |
Tipos de Saque: |
Saque de tenis |
Para su ejecución el jugador se coloca frente a la malla con los pies paralelos y con la pelota sostenida con ambas manos, en la zona del saque a una distancia de separación de la línea final que esté de acuerdo fundamentalmente con la fuerza que le vaya a imprimir al balón. Luego lanza el balón con ambas manos por encima del nivel de la cabeza una altura que le permita golpearlo con la mano acopada y el brazo extendido, al mismo tiempo que dará uno y hasta dos pasos al frente para proporcionarle un impulso adicional y mantener el equilibrio del cuerpo. El golpe al balón debe hacerse por la parte ínfero posterior si se le quisiera imprimir una rotación al balón de tal forma que su trayectoria sea parabólica, io en el centro posterior cuando la intención es que el balón lleve una trayectoria indeterminada. |
Saque flotante |
Saque flotante: Con este tipo de saque
buscamos provocar la ruptura de la trayectoria parabólica del balón, con lo que
el jugador del equipo contrario verá aumentar la dificultad del toque de
recepción. Lanzamos el balón con el brazo en extensión ligeramente por encima de la cabeza y enfrente de ella. La acción del brazo ejecutor parte de la elevación y moviendo hacia atrás del codo flexionado hasta llevar la mano a la altura de la oreja y detrás de la cabeza. El recorrido del brazo ejecutor es corto, pero de gran dificultad, debido a que es preciso extender el brazo de forma rápida y explosiva en busca del balón y frenarlo en el momento del golpeo. El contacto se realiza de forma tangencial al balón y en un solo punto del mismo, para lo cual golpearemos con la palma de la mano bien rígida o con el puño. Dependiendo de la zona de contacto del balón obtendremos un tipo u otro de trayectoria. |
Saque en suspensión: |
Saque en salto: Este saque constituye una
técnica más exigente y poderosa de poner el balón en juego. Exigente porque la
persona que lo realiza está expuesta a un gran número de factores que influyen
en su ejecución. Es la más poderosa porque es como un remate pero desde los
nueve metros. Depende del tipo de impulso para el saque, teniendo como condición reglamentaria la necesidad de golpear el balón antes de apoyarse en el suelo. El jugador puede partir desde una posición próxima a la red y realizar la batida del salto vertical. El jugador puede separarse hasta 2 ó 3m del campo si va a tomar impulso para la batida. La altura del lanzamiento del balón para el golpeo es más corta o más larga depende del objetivo del saque. Cuanto más alto lancemos el balón más difícil será la coordinación para el saque. La rotación adelante del balón en el lanzamiento mejora la efectividad del saque. La pegada se efectúa con las piernas paralelas y separadas a la anchura de la cadera frente a la línea de fondo. La espalda parte de posición vertical, impulsando el cuerpo mediante la extensión de la cadera, rodillas y tobillos, que contribuye para alcanzar una mayor velocidad en la batida para realizar el salto. El brazo que remata se arma y se extiende sobre la vertical golpeando el balón hacia delante. La mano realiza un movimiento similar al saque de tenis, el otro brazo se relaja compensando el cuerpo en el momento del salto. El balón deberá ser golpeado con la palma de la mano y con los dedos abiertos. |
Ataque: |
El Remate o ataque es el elemento más
complejo del voleibol, ya que se debe resolver en el aire tanto los problemas
técnicos del golpe como los tácticos. Se puede comparar con el tiro a puerta en
el fútbol o con el lanzamiento a canasta en el baloncesto. En el remate se
concentra toda la acción ofensiva del equipo, siendo su objetivo conseguir el
tanto o recuperar el balón. El remate tiene que ser potente y dirigido a la zona que más problemas cree al equipo contrario. En esta acción podemos distinguir cuatro fases: carrera, vuelo, golpe y caída. |
El Bloqueo: |
Facilita a los demás jugadores situarse
en el campo y colocar la defensa más oportuna. A partir de 1964 se permitió que
en la acción del bloqueo se pudiera sobrepasar los brazos por encima de la red,
creándose así un bloque ofensivo (el bloqueo, en un principio, es un elemento
considerado de defensa). La clasificación del bloqueo está en función del número de jugadores que lo formen: bloqueo individual, doble y bloqueo triple. El que más se realiza durante un partido es el bloqueo doble. |
Formaciones de Recepcion o Defensivas |
Existen variadas formaciones defensivas,
para la Tercera Etapa se exige que los estudiantes participen en dos tipos de
formaciones la 3,1,2 y la 3,2,1. Estas dos formaciones representan las
posiciones en la cancha que deben tener los jugadores, para la recepción del
saque. Antes de iniciar la descripción de las formaciones es conveniente saber cuáles son los diferentes lugares de la cancha según una numeración preestablecida, que se inicia en el área de saque y se dirige en sentido contrario al de la rotación de las agujas del reloj. Formaciones 3,1,2: ésta es una defensa situacional, cada jugador defiende un área en la cancha que oscila entre 1.50 y 1.80 metros a su alrededor. En el momento de recibir el balón cada jugador adopta la posición básica en el lugar de la cancha que le corresponde de acuerdo al gráfico. Formaciones 3,2,1: es una formación muy parecida a la anterior en cuanto a la posición básica adoptada por cada jugador y el área que le corresponde defender. La diferencia consiste en el lugar ocupado en la cancha. |
futball
1.- Reglas generales
El fútbol, o balompié, es un deporte de pelota jugado entre dos equipos, cada uno de los cuales no puede tener más de 11 jugadores (incluyendo al guardameta y excluyendo a los suplentes). El objetivo es introducir la pelota en la meta contraria o portería, y el equipo ganador es el que mete una mayor número de goles en un tiempo dado.
Area de juegos y equipamiento: El campo de juego es un rectángulo de 45,5-91 metros de ancho y 91-118,3 metros de largo (en los partidos internacionales 63,7-72,8 metros de ancho y 91-100,1 de largo). Esta limitado por las líneas laterales y las líneas de meta, que limitan el área de juego, dividida por la línea central en dos partes iguales.
En cada extremo del campo hay una portería de 7,28 metros de ancho por 2,4 pies de alto y una área de meta de 18,2 x 5,4 metros contenida en el área de penalti, que es de 40,2 x 16,4 metros. Los postes y el larguero de las porterías deben ser de anchura igual, no excediendo las 12,6 centímetros. Debe haber una red unida a la portería y al suelo detrás de esta.
Dentro del área de penalti, a 10,9 metros desde el punto central de la línea de meta, esta el punto de penalti con un radio de 9,1 metros.
En cada esquina del campo hay una bandera sobre un poste que tendrá una altura mínima de 1,5 pies, y cuyo extremo no puede se puntiagudo. Se denomina banderín de córner. En cada esquina, por la parte interior del campo, hay un cuarto de circulo trazado con un radio de 0,9 metros desde el poste de la bandera.
Marcado en el centro del campo, con un radio de 9,1 metros, está el círculo central.
Son opcionales las banderas a ambos lados de la línea central, pero si se utilizan deberán estas separadas de la línea lateral al menos por 0,9 metros.
La pelota es esférica, con una circunferencia de 68,5-71,1 centímetros; la parte exterior es de cuero o algún otro material permitido. Al principio del juego debe pesar 396-453 gramos, y estar hinchado a una presión de 0,6-0,7 atmósferas al nivel del mar (4-4,7 kilogramos por pulgada cuadrada).
Vestuario: El guardameta habrá de vestir colores diferentes que le distingan de los demás jugadores y del árbitro. Los demás jugadores del equipo deberán vestir los mismos jerseys o camisetas, pantalones y medias. Llevan su número y su nombre en la espalda de la camiseta.
Las botas pueden tener tacos o barras de cuero o caucho a lo largo de la suela. Los tacos fijados deben ser de cuero sólido, caucho, plástico, aluminio o algún material similar; deben estar redondeados, y su diámetro no debe sobrepasar los 1,2. Los tacos moldeados como parte de la suela deben ser de un material blando; siempre que haya por los menos 10 tacos en cada suela, el diámetro mínimo de cada taco deberá ser de 1 centímetro. Cualquier jugador que lleve un equipo peligroso puede ser expulsado del juegos hasta que lo haya reemplazado.
Jugadores y árbitros
Jugadores: Cada equipo tiene un máximo de 11 jugadores, uno de los cuales es el guardameta. En los partidos de competición se permite un máximo de dos suplencias; en los partidos amistosos se permiten hasta cinco.
Árbitros: El juego lo controla un árbitro ayudado por dos árbitros asistentes.
El árbitro: actúa controlando el tiempo y registrando las incidencias de juego; hace cumplir el reglamento; detiene el juegos cuando hay lesiones, faltas,... y lo reanuda apropiadamente; amonesta o sanciona a los que cometen faltas; puede dar por concluido el partido por el mal tiempo, interferencias de los espectadores, etc.
Los árbitros asistentes, uno por cada línea lateral: indican cuando la pelota ha salido del terreno de juegos, y el equipo con derecho a volver a ponerla en juego mediante un saque de banda, saque de esquina o saque de puerta; levantan la bandera para indicar cualquier falta /tales señas pueden ser atendidas o ignoradas por el árbitro).
Duración y puntuación
Duración: A menos que se indique de otro modo, el partido se juega en dos mitades o tiempos de 45 minutos de duración cada uno. El intervalo no debe exceder de 15 minutos , salvo por permiso del árbitro. El árbitro añade a cada partido el periodo de tiempo perdido por lesiones, cualquier perdida de tiempo, etc... El tiempo también se amplia para permitir lanzar un penalti al final de un periodo.
Puntuación: Gana el equipo que marque un mayor número de goles. Si el número de goles es igual, el resultado será un empate, aunque en algunas competiciones los empates se resuelven:
mediante un nuevo partido
con periodos de tiempo añadidos (usualmente dos mitades de 15 minutos cada una) inmediatamente después de haber terminado los 90 minutos (prórroga).
mediante una serie de tiros desde el punto de penalti.
arrojando una moneda por suerte.
Un gol se obtiene cuando la pelota completa cruza la línea de meta bajo el larguero y entre los postes, siempre que el equipo atacante no haya infringido el reglamento.
Decisión por tiros de penalti. Los jugadores de cada equipo toman parte en una serie de lanzamientos de penalti contra el guardameta oponente. Todos los tiros se lanzan contra la misma meta, elegida por el árbitro.
El árbitro lanza una moneda al aire para decidir qué equipo inicia los lanzamientos; luego los equipos van lanzando de modo alternado. Cada lanzamiento lo realiza un jugador diferente. Un jugador sólo podrá lanzar un segundo tiro cuando todos los jugadores que hay en el campo hayan lanzado uno.
Inicialmente cada equipo cuenta con cinco lanzamientos, salvo que el juego se haya decidido antes si un equipo ha metido mas goles de los que podría alcanzar el otro equipo con los tiros que le quedan.
Si sigue sin producirse un resultado tras los cinco tiros por equipo, los equipos seguirán lanzando tiros alternativamente hasta que un equipo consiga más goles con el mismo número de intentos.
Procedimientos de comienzo
Comienzo: Se lanza una moneda al aire entre los capitanes de los dos equipos y el ganados puede elegir entre comenzar a poner el balón en juegos desde la posición de inicio o decidir la meta que va a defender.
Reinicio: Cuando se haya marcado un gol, el juego se reanuda con un saque desde el centro por parte de un jugador del equipo que haya encajado el tanto.
Normas del juego
Sustitución: Un jugador que esté en el campo solo podrá ser reemplazado por un suplente durante una detención del juego y con el consentimiento del árbitro. El suplente deberá esperar que abandone el campo el jugador al que reemplaza, y entrar entonces por la línea central del campo. El jugador que ha sido reemplazado no podrá volver a tomar parte en el juego.
Tocar la pelota: Salvo cuando se saca de banda, cualquier jugador que no sea el portero tiene prohibido tocar el balón con las manos o brazos; el portero sólo puede tocar el balón con las manos o brazos cuando se encuentra dentro de su propia área de penalti.
Pelota fuera de juego: La pelota está fuera de juego cuando traspasa completamente los límites del terreno o cuando el árbitro ha detenido el juego.
El saque de banda: Se realiza por la línea lateral desde el mismo punto desde donde el balón salió del campo de juego. Se lanza contra el equipo que tocó por última vez el balón antes de salir.
El balón debe ser lanzado con ambas manos, desde atrás y por encima de la cabeza. El lanzador debe situarse de cara al terreno de juego. Al lanzar el balón, parte de sus dos pies deberán estar tocando el suelo por detrás de la línea lateral o por encima de ésta. Si no se cumplen estas normas el saque pasa al equipo contrario.
No se puede marcar gol con un saque de banda, y el lanzador no podrá volver a tocar la pelota hasta que la haya tocado algún otro jugador.
Fuera de juego: Un jugador atacante se halla en fuera de juego cuando la pelota está en posesión de su propio equipo y él está más cerca de la línea de meta que al menos dos de sus oponentes y el balón, salvo cuando: esta en su propia mitad del campo de juego; o recibe el balón directamente de un saque de portería, un saque de esquina o un saque de banda, o cuando el árbitro lanza el balón al aire.
Un jugador no será penalizado por estar en fuera de juego a menos que en opinión del árbitro este interfiriendo en el juego o a algún oponente; o trate de obtener alguna ventaja al situarse en posición de fuera de juego.
Saque de portería: Se recompensa al equipo defensor cuando la pelota cruza su línea de meta (sin entrar en la meta) habiéndola tocado por ultima vez un oponente. El saque lo podrá realizar cualquier jugador del equipo defensor incluido el portero.
Saque de esquina: Se concede al equipo atacante si la pelota cruza la línea de meta, sin introducirse en la portería, habiendo sido tocada por última vez por un jugador del equipo defensor.
Se lanza desde el cuarto círculo de la esquina más cercana al lado por el que salió el balón. No se puede mover el poste de la bandera para ayudar al lanzador. Los oponentes deberán encontrarse a 10 metros de distancia hasta que el saque se haya realizado (o hasta que el balón haya recorrido la distancia de su propia circunferencia).
Se puede marcar gol directamente desde un saque de esquina, pero el lanzador no podrá volver a tocar el balón hasta que lo haya hecho otro jugador.
Tiro libre: Se concede tiro libre a un equipo por alguna falta cometida por el equipo contrario. Dependiendo de la falta cometida, el árbitro puede conceder:
Tiro libre indirecto, con el que no se puede marcar gol hasta que la pelota haya sido tocada por otro jugador aparte del lanzador.
Tiro libre directo, en el que el jugador que lo lanza puede marcar gol directamente sin que la pelota toque a otro jugador.
El tiro libre se suele lanzar desde el lugar en que se cometió la falta, salvo cuando por una falta cometida por un jugador en el área de gol de sus oponentes el tiro libre se puede lanzar desde cualquier parte de la mitad del área de gol en que se produjo la falta.
Cuando un jugador lanza un tiro libre fuera de su área de penalti, hasta que la pelota haya recorrido la distancia de su propia circunferencia todos los oponentes deberán permanecer al menos a 10 metros de la pelota, o encontrarse sobre la línea de meta entre los postes.
Cuando un jugador lanza un tiro libre dentro de su área de penalti, todos los oponentes deberán encontrarse al menos a 10 metros de la pelota, y encontrarse fuera del ese área de penalti hasta que la pelota haya salido de ella.
Cuando se lanza un tiro libre la pelota debe estar inmóvil, y el lanzador no puede volver a tocar el balón hasta que lo haya hecho otro jugador.
Tiro de penalti: Se concede al equipo oponente cuando, hallándose el balón en juego, un defensor comete dentro de su área de penalti una falta que en otras condiciones sería penalizada con un tiro libre. Con un tiro de penalti se puede marcar gol directamente.
Este tiro se lanza desde el punto de penalti. Todos los jugadores, salvo el que lanza el tiro y el guardameta contrario, deberán estar fuera del área de penalti, al menos a 9,1 metros del punto de penalti.
El jugador que lanza el tiro de penalti debe impulsar el balón hacía adelante, y no puede tocarlo por segunda vez hasta que lo haya hecho otro jugador. El guardameta deberá hallarse sobre la línea de portería, sin mover los pies hasta que se haya lanzado la pelota.
El tiro se lanzará de nuevo si: no se marca gol pero el equipo defensor incumple el reglamento; el equipo atacante, con excepción del lanzador, incumple el reglamento y se ha marcado gol; hay incumplimiento por parte de los jugadores de ambos equipos.
Faltas y mala conducta
Penalizadas con tiro libre indirecto: Se concede a los oponentes por la siguientes faltas:
por juego peligroso.
por cargar reglamentariamente, esto es con el hombro, cuando la pelota no está a la distancia de juego.
por obstruir intencionadamente a un oponente sin intención de tocar el balón con el fin de impedir que él lo alcance.
por cargar sobre el guardameta; a menos que éste esté sosteniendo el balón, obstruyendo a un oponente o se encuentre fuera de su área de gol.
cuando un guardameta da más de cuatro pasos sosteniendo el balón, lanzándolo al aire y cogiéndolo o botándolo sin lanzarlo a otro jugador; o cuando pierde tiempo.
por fuera de juego.
cuando un jugador que lanza un saque de banda, de portería, de esquina, tiro libre o penalti toca el balón por segunda vez antes de que lo haga otro jugador.
Penalizadas con tiro libre directo: Se penalizan las siguientes faltas cometidas deliberadamente (o con tiro de penalti en ciertas circunstancias)
poner la zancadilla a un oponente.
por sujetar a un oponente
por tocar el balón con el brazo o la mano (salvo el guardameta dentro de su área de penalti).
por dar una patada a un oponente (o intentarlo).
por saltar sobre un oponente.
por cargar sobre un oponente de modo violento o peligroso.
por cargar sobre un oponente desde atrás (a menos de que el oponente sea culpable de obstrucción).
por golpear intencionadamente a un oponente, o escupirle.
por empujar a un oponente.
Penalizadas con amonestación:
entre en juego o lo abandone sin permiso.
incumpla continuamente el reglamento.
muestre su disentimiento frente a cualquiera de las decisiones del árbitro.
sea culpable de conducta poco caballerosa (incluyendo el apoyarse en los hombros de un compañero de equipo para darse impulsado y cabecear la pelota).
Si el árbitro detiene el juego para amonestar a un jugador, se reanudará con tiro libre indirecto a favor del otro equipo (salvo cuando el jugador amonestado haya cometido una falta para la que el reglamento especifique una penalización más severa).
Penalizadas con expulsión: El árbitro tiene capacidad de enviar a un jugador fuera del terreno de juego durante el resto del partido si el jugador:
comete actos de violencia o juego sucio grave.
utiliza un lenguaje abusivo.
sigue incumpliendo el reglamento después de haber sido amonestado.
Si el árbitro detiene el juego para expulsar a un jugador sin que se haya cometido un incumplimiento específico del reglamento, el juego se reanudará con un tiro libre indirecto.
2.- Posibles cambios
En mi opinión, las reglas que ahora mismo posee el fútbol son correctas, aunque también se podrían añadir algunos matices a algunas de ellas.
Incluiría alguna regla del fútbol sala, como las tarjetas azules.
Posiblemente reduciría un poco las medidas del terreno de juego, intentando crear así un estilo de juego más rápido y, por tanto, más divertido y atractivo para el espectador. Esto conllevaría a su vez una reducción del tiempo de un partido, pasando de ser de 90 minutos a 60 o 75.
Instalaría cámaras con aumento de precisión para aclarar algunas acciones de los futbolistas (faltas, etc.) que hubieran sido penalizadas injustamente, u otras que hubiesen pasado desapercibidas por el árbitro. Con esta regla, el árbitro se constituiría en un juez absolutamente neutral, imparcial y objetivo del partido.
A su vez, estas cámaras funcionarían de árbitros asistentes, por lo cual nunca se anularían jugadas justas ni se dejarían continuar acciones sancionables.
Además, estas cámaras solucionarían los llamados “goles fantasma”, grabando y permitiendo la posterior visualización del presunto gol con un detalle que no dejaría dudas sobre ello.
Añadiría la regla proveniente del baloncesto del campo atrás, y así potenciaría el juego de ataque y el aumento del número de goles.
Incrementaría enormemente las medidas de seguridad de los campos de fútbol, evitando las típicas y continuas peleas. Prohibiría también todo tipo de armas, proyectiles, símbolos radicales en el interior del recinto del estadio.
Pondría un límite razonable en los fichajes de los jugadores por parte de cualquier club, con el fin de que no se pudieran llegar a pagar las desorbitadas cantidades que actualmente se manejan.
Establecería la retransmisión exclusiva por parte de las cadenas públicas y autonómicas, impidiendo la compra de los partidos por parte de canales de pago por visión.
Penalizaría con multas ejemplares las incorrecciones por parte de los gerentes de los clubes en los campos financieros (estafas, compra de equipos, ...), políticos, sociales y cualquier asunto relacionado con el club.
Clara, definitiva i tajantemente, anularía la ahora vigente “Ley Bosman”, que permite jugar a infinitos extranjeros comunitarios y muchos no comunitarios. Creo que es un ataque a las canteras de los clubes españoles, ya que sólo se utiliza esta ley para comprar jugadores extranjeros y no para exportar los nacionales. Opino que este acto repercutiría en una muy notable mejora de la selección nacional de fútbol.
Los clubes deberían negociar con las selecciones a las cuales pertenecieran sus jugadores extranjeros antes de cederlos para cualquier partido amistoso. Así se evitarían las continuas discusiones que existen ahora, porque los jugadores se quedarían con sus clubes si el partido de su selección era un simple amistoso o no tenía importancia.
Penalizaría la reventa de entradas en los partidos importantes, y limitaría los precios de las entradas.
Finalmente, definiría un número máximo de partidos que se pudieran retransmitir por televisión, porque definitivamente hay demasiado fútbol en televisión.
Soy consciente de que algunas de estas nuevas reglas, como la del uso de videocámaras, por ejemplo, serían solo aplicables a partidos de primera división o internacionales. Aún así, creo que sería conveniente instaurarlas, ya que son estos partidos los que tienen más relevancia.
El fútbol, o balompié, es un deporte de pelota jugado entre dos equipos, cada uno de los cuales no puede tener más de 11 jugadores (incluyendo al guardameta y excluyendo a los suplentes). El objetivo es introducir la pelota en la meta contraria o portería, y el equipo ganador es el que mete una mayor número de goles en un tiempo dado.
Area de juegos y equipamiento: El campo de juego es un rectángulo de 45,5-91 metros de ancho y 91-118,3 metros de largo (en los partidos internacionales 63,7-72,8 metros de ancho y 91-100,1 de largo). Esta limitado por las líneas laterales y las líneas de meta, que limitan el área de juego, dividida por la línea central en dos partes iguales.
En cada extremo del campo hay una portería de 7,28 metros de ancho por 2,4 pies de alto y una área de meta de 18,2 x 5,4 metros contenida en el área de penalti, que es de 40,2 x 16,4 metros. Los postes y el larguero de las porterías deben ser de anchura igual, no excediendo las 12,6 centímetros. Debe haber una red unida a la portería y al suelo detrás de esta.
Dentro del área de penalti, a 10,9 metros desde el punto central de la línea de meta, esta el punto de penalti con un radio de 9,1 metros.
En cada esquina del campo hay una bandera sobre un poste que tendrá una altura mínima de 1,5 pies, y cuyo extremo no puede se puntiagudo. Se denomina banderín de córner. En cada esquina, por la parte interior del campo, hay un cuarto de circulo trazado con un radio de 0,9 metros desde el poste de la bandera.
Marcado en el centro del campo, con un radio de 9,1 metros, está el círculo central.
Son opcionales las banderas a ambos lados de la línea central, pero si se utilizan deberán estas separadas de la línea lateral al menos por 0,9 metros.
La pelota es esférica, con una circunferencia de 68,5-71,1 centímetros; la parte exterior es de cuero o algún otro material permitido. Al principio del juego debe pesar 396-453 gramos, y estar hinchado a una presión de 0,6-0,7 atmósferas al nivel del mar (4-4,7 kilogramos por pulgada cuadrada).
Vestuario: El guardameta habrá de vestir colores diferentes que le distingan de los demás jugadores y del árbitro. Los demás jugadores del equipo deberán vestir los mismos jerseys o camisetas, pantalones y medias. Llevan su número y su nombre en la espalda de la camiseta.
Las botas pueden tener tacos o barras de cuero o caucho a lo largo de la suela. Los tacos fijados deben ser de cuero sólido, caucho, plástico, aluminio o algún material similar; deben estar redondeados, y su diámetro no debe sobrepasar los 1,2. Los tacos moldeados como parte de la suela deben ser de un material blando; siempre que haya por los menos 10 tacos en cada suela, el diámetro mínimo de cada taco deberá ser de 1 centímetro. Cualquier jugador que lleve un equipo peligroso puede ser expulsado del juegos hasta que lo haya reemplazado.
Jugadores y árbitros
Jugadores: Cada equipo tiene un máximo de 11 jugadores, uno de los cuales es el guardameta. En los partidos de competición se permite un máximo de dos suplencias; en los partidos amistosos se permiten hasta cinco.
Árbitros: El juego lo controla un árbitro ayudado por dos árbitros asistentes.
El árbitro: actúa controlando el tiempo y registrando las incidencias de juego; hace cumplir el reglamento; detiene el juegos cuando hay lesiones, faltas,... y lo reanuda apropiadamente; amonesta o sanciona a los que cometen faltas; puede dar por concluido el partido por el mal tiempo, interferencias de los espectadores, etc.
Los árbitros asistentes, uno por cada línea lateral: indican cuando la pelota ha salido del terreno de juegos, y el equipo con derecho a volver a ponerla en juego mediante un saque de banda, saque de esquina o saque de puerta; levantan la bandera para indicar cualquier falta /tales señas pueden ser atendidas o ignoradas por el árbitro).
Duración y puntuación
Duración: A menos que se indique de otro modo, el partido se juega en dos mitades o tiempos de 45 minutos de duración cada uno. El intervalo no debe exceder de 15 minutos , salvo por permiso del árbitro. El árbitro añade a cada partido el periodo de tiempo perdido por lesiones, cualquier perdida de tiempo, etc... El tiempo también se amplia para permitir lanzar un penalti al final de un periodo.
Puntuación: Gana el equipo que marque un mayor número de goles. Si el número de goles es igual, el resultado será un empate, aunque en algunas competiciones los empates se resuelven:
Un gol se obtiene cuando la pelota completa cruza la línea de meta bajo el larguero y entre los postes, siempre que el equipo atacante no haya infringido el reglamento.
Decisión por tiros de penalti. Los jugadores de cada equipo toman parte en una serie de lanzamientos de penalti contra el guardameta oponente. Todos los tiros se lanzan contra la misma meta, elegida por el árbitro.
El árbitro lanza una moneda al aire para decidir qué equipo inicia los lanzamientos; luego los equipos van lanzando de modo alternado. Cada lanzamiento lo realiza un jugador diferente. Un jugador sólo podrá lanzar un segundo tiro cuando todos los jugadores que hay en el campo hayan lanzado uno.
Inicialmente cada equipo cuenta con cinco lanzamientos, salvo que el juego se haya decidido antes si un equipo ha metido mas goles de los que podría alcanzar el otro equipo con los tiros que le quedan.
Si sigue sin producirse un resultado tras los cinco tiros por equipo, los equipos seguirán lanzando tiros alternativamente hasta que un equipo consiga más goles con el mismo número de intentos.
Procedimientos de comienzo
Comienzo: Se lanza una moneda al aire entre los capitanes de los dos equipos y el ganados puede elegir entre comenzar a poner el balón en juegos desde la posición de inicio o decidir la meta que va a defender.
Reinicio: Cuando se haya marcado un gol, el juego se reanuda con un saque desde el centro por parte de un jugador del equipo que haya encajado el tanto.
Normas del juego
Sustitución: Un jugador que esté en el campo solo podrá ser reemplazado por un suplente durante una detención del juego y con el consentimiento del árbitro. El suplente deberá esperar que abandone el campo el jugador al que reemplaza, y entrar entonces por la línea central del campo. El jugador que ha sido reemplazado no podrá volver a tomar parte en el juego.
Tocar la pelota: Salvo cuando se saca de banda, cualquier jugador que no sea el portero tiene prohibido tocar el balón con las manos o brazos; el portero sólo puede tocar el balón con las manos o brazos cuando se encuentra dentro de su propia área de penalti.
Pelota fuera de juego: La pelota está fuera de juego cuando traspasa completamente los límites del terreno o cuando el árbitro ha detenido el juego.
El saque de banda: Se realiza por la línea lateral desde el mismo punto desde donde el balón salió del campo de juego. Se lanza contra el equipo que tocó por última vez el balón antes de salir.
El balón debe ser lanzado con ambas manos, desde atrás y por encima de la cabeza. El lanzador debe situarse de cara al terreno de juego. Al lanzar el balón, parte de sus dos pies deberán estar tocando el suelo por detrás de la línea lateral o por encima de ésta. Si no se cumplen estas normas el saque pasa al equipo contrario.
No se puede marcar gol con un saque de banda, y el lanzador no podrá volver a tocar la pelota hasta que la haya tocado algún otro jugador.
Fuera de juego: Un jugador atacante se halla en fuera de juego cuando la pelota está en posesión de su propio equipo y él está más cerca de la línea de meta que al menos dos de sus oponentes y el balón, salvo cuando: esta en su propia mitad del campo de juego; o recibe el balón directamente de un saque de portería, un saque de esquina o un saque de banda, o cuando el árbitro lanza el balón al aire.
Un jugador no será penalizado por estar en fuera de juego a menos que en opinión del árbitro este interfiriendo en el juego o a algún oponente; o trate de obtener alguna ventaja al situarse en posición de fuera de juego.
Saque de portería: Se recompensa al equipo defensor cuando la pelota cruza su línea de meta (sin entrar en la meta) habiéndola tocado por ultima vez un oponente. El saque lo podrá realizar cualquier jugador del equipo defensor incluido el portero.
Saque de esquina: Se concede al equipo atacante si la pelota cruza la línea de meta, sin introducirse en la portería, habiendo sido tocada por última vez por un jugador del equipo defensor.
Se lanza desde el cuarto círculo de la esquina más cercana al lado por el que salió el balón. No se puede mover el poste de la bandera para ayudar al lanzador. Los oponentes deberán encontrarse a 10 metros de distancia hasta que el saque se haya realizado (o hasta que el balón haya recorrido la distancia de su propia circunferencia).
Se puede marcar gol directamente desde un saque de esquina, pero el lanzador no podrá volver a tocar el balón hasta que lo haya hecho otro jugador.
Tiro libre: Se concede tiro libre a un equipo por alguna falta cometida por el equipo contrario. Dependiendo de la falta cometida, el árbitro puede conceder:
El tiro libre se suele lanzar desde el lugar en que se cometió la falta, salvo cuando por una falta cometida por un jugador en el área de gol de sus oponentes el tiro libre se puede lanzar desde cualquier parte de la mitad del área de gol en que se produjo la falta.
Cuando un jugador lanza un tiro libre fuera de su área de penalti, hasta que la pelota haya recorrido la distancia de su propia circunferencia todos los oponentes deberán permanecer al menos a 10 metros de la pelota, o encontrarse sobre la línea de meta entre los postes.
Cuando un jugador lanza un tiro libre dentro de su área de penalti, todos los oponentes deberán encontrarse al menos a 10 metros de la pelota, y encontrarse fuera del ese área de penalti hasta que la pelota haya salido de ella.
Cuando se lanza un tiro libre la pelota debe estar inmóvil, y el lanzador no puede volver a tocar el balón hasta que lo haya hecho otro jugador.
Tiro de penalti: Se concede al equipo oponente cuando, hallándose el balón en juego, un defensor comete dentro de su área de penalti una falta que en otras condiciones sería penalizada con un tiro libre. Con un tiro de penalti se puede marcar gol directamente.
Este tiro se lanza desde el punto de penalti. Todos los jugadores, salvo el que lanza el tiro y el guardameta contrario, deberán estar fuera del área de penalti, al menos a 9,1 metros del punto de penalti.
El jugador que lanza el tiro de penalti debe impulsar el balón hacía adelante, y no puede tocarlo por segunda vez hasta que lo haya hecho otro jugador. El guardameta deberá hallarse sobre la línea de portería, sin mover los pies hasta que se haya lanzado la pelota.
El tiro se lanzará de nuevo si: no se marca gol pero el equipo defensor incumple el reglamento; el equipo atacante, con excepción del lanzador, incumple el reglamento y se ha marcado gol; hay incumplimiento por parte de los jugadores de ambos equipos.
Faltas y mala conducta
Penalizadas con tiro libre indirecto: Se concede a los oponentes por la siguientes faltas:
Penalizadas con tiro libre directo: Se penalizan las siguientes faltas cometidas deliberadamente (o con tiro de penalti en ciertas circunstancias)
Penalizadas con amonestación:
Si el árbitro detiene el juego para amonestar a un jugador, se reanudará con tiro libre indirecto a favor del otro equipo (salvo cuando el jugador amonestado haya cometido una falta para la que el reglamento especifique una penalización más severa).
Penalizadas con expulsión: El árbitro tiene capacidad de enviar a un jugador fuera del terreno de juego durante el resto del partido si el jugador:
Si el árbitro detiene el juego para expulsar a un jugador sin que se haya cometido un incumplimiento específico del reglamento, el juego se reanudará con un tiro libre indirecto.
2.- Posibles cambios
En mi opinión, las reglas que ahora mismo posee el fútbol son correctas, aunque también se podrían añadir algunos matices a algunas de ellas.
A su vez, estas cámaras funcionarían de árbitros asistentes, por lo cual nunca se anularían jugadas justas ni se dejarían continuar acciones sancionables.
Además, estas cámaras solucionarían los llamados “goles fantasma”, grabando y permitiendo la posterior visualización del presunto gol con un detalle que no dejaría dudas sobre ello.
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